http://eu.rgtr.com/
Отличная онлайновая игра от самого Ричарда Гэрриота!
Купил,установил,очень понравилось...
Триал ключи существуют только на 3 дня.
Внутри лежал триал на City of Heroes/Villains.
Кому интересно-могу разместить.
Все эти игры издаются величайшей компанией NcSoft:))(Guild Wars,Lineage,etc...)
TABULA RASA
Сообщений 1 страница 16 из 16
Поделиться12008-01-10 02:28:31
Поделиться22008-01-10 12:09:28
*WALL* *WALL* :Holy!: :Holy!: :Holy!: :Holy!: :Holy!: :Holy!: :Holy!: :Holy!: :Holy!: :Holy!: :Holy!: :Holy!: :Holy!: :Holy!: :Holy!:
Господи, сколько у тебя их уже завалялось? У тебя наверно есть не триал аккаунт каждой MMO игры!! Тебе деньги совсем некуда девать?! АААААА!! Определись ты уже! :fool:
Поделиться32008-01-10 12:16:59
Путь к совершенству долгий....
Поделиться42008-01-10 12:23:24
Гхм..перечислю те ммо,в которыйх у меня был не триал аккаунт(те в которые я играл):GW,EVE Online,EverquestII,WOW,RF,Tabula Rasa
Поделиться52008-01-10 12:24:28
Даа, все надо опробовать самому, чтобы точно знать. С одной стороны это похвально.. Но если бы я хотел перебирать все ММО игры в поисках лучшей, то я бы брал триал аккаунты исключительно. Если мало времени оказалось - тупо создаю еще один. А потом еще. И еще
Поделиться62008-01-13 13:17:59
выкладываю скрин...
Поделиться72008-01-13 17:44:40
И что ты хотел им сказать?.. =/
Поделиться82008-01-13 18:37:39
наверно качество графики или чот такое. как вапще гама то? расскажи.
Поделиться92008-01-13 19:10:24
скрин ничегошний
Поделиться102008-01-14 21:43:01
Избиение сталкера...
Поделиться112008-01-15 18:26:52
Коробочная версия игры будет продаваться в России
Компании «Новый Диск» и NCsoft Europe объявили о подписании договора о выпуске Tabula Rasa на территории России и стран СНГ.
В соответствии с данным соглашением «Новый Диск» получил эксклюзивные права на издание игры Richard Garriott`s Tabula Rasa на территории России, стран СНГ и Балтии.
Richard Garriott`s Tabula Rasa – один из самых ожидаемых MMORPG-проектов последних лет, создателем которого является легендарный Ричард Гэрриот, автор культового сериала Ultima. Действие игры происходит в недалеком будущем, в котором вселенной правит раса злобных Бейнов. Противостоять им рискует лишь Альянс Свободомыслящих – объединение оставшихся во Вселенной непокоренных разумных существ. К ним же примкнули и эвакуировавшиеся с Земли остатки людей. В роли такого межпланетного повстанца игроку предстоит побывать в других мирах, как и полагается, населенных диковинными тварями и вооруженными до зубов врагами. Продуманная ролевая система здесь приправлена изрядной долей экшена, так что руками придется действовать так же часто, как и головой.
Игра появится на прилавках российских магазинов 17-го января 2008 года в оригинальной английской версии с документацией на русском языке. Запланировано два варианта издания: коллекционное и "джевел-упаковка".
Поделиться122008-01-15 18:29:33
Легендарный создатель игры обсуждает свой последний проект
Многим хорошо известно имя Ричард Гарриотт. Сейчас, углубившись в его второе воплощение - игру Tabula Rasa, мы сделаем попытку узнать о ней больше. Tabula Rasa соединила в себе развитие RPG и экшен FPS в единую уникальную систему. По возвращению с Е3 у нас возникло немало вопросов, и это интервью даст на них ответы.
MMORPG.com: Очевидно, что за последние несколько месяцев Tabula Rasa претерпела немалые изменения. Что послужило причиной этому и как вы думаете, почему эти изменения пойдут на пользу конечному продукту?
Ричард Гарриотт: В прошлом году после показа игры на Е3 и достижения предельной массы её контента мы поняли, что игра не была столь притягательной и доступной, как нам того хотелось бы. Художественный стиль, необычные виды оружия, инстансные пространства и механизмы сражений не вызвали должного интереса у людей, в том числе и у нас. Мы хотели создать игру с более подвижными сражениями, в которой игроки могли бы быстрее идентифицировать персонажей и оружие, и, наконец, мир, в котором игроки чувствовали бы себя так, будто они реально оказывают на него влияние, пусть даже временно. Подразумевая это мы и настроили систему сражений таким образом, чтобы по ходу действий и интерфейсу это была стрелялка, но при этом сохранили жанр RPG в её основе, когда растущие со временем абилити ваших героев определяют успех сражения. Теперь мы также располагаем комплектом героев, одежды, средств защиты, оружия, архитектуры и врагов, что по нашему мнению гораздо более приемлемо для пользователей нашей игры. Я могу только бросить взгляд и сразу же определить, что это за объект (например, лазерная винтовка, госпиталь, средство защиты, устройство невидимости, вооруженный вертолёт и т.д.), в то время как в предыдущем воплощении такие предметы, как оружие в виде барабанных палочек и магазинного автомата было слишком сложно идентифицировать. Игра будет концентрироваться вокруг динамически изменяемых территорий (полей битвы), внутри которых игрок сможет временно оказывать влияние на ход битвы в отличие от предыдущей версии, где упор делался на статические территории.
MMORPG.com: Ричард, у вас легендарный опыт в индустрии игр. Какие наиболее важные уроки вы извлекли из каждого из двух ваших наиболее профильных проектов ММО «Ultima Online» и злополучной «Ultima Online 2», которые помогли вам сформировать эту игру?
Ричард Гарриотт: Я никогда не был в команде UO2, но там есть из чего извлечь хороший урок. Мы изначально не планировали создавать игру типа «Ultima» после UO, поскольку UO2 уничтожила бы постоянно растущий и развивающийся проект UO1. Но наша головная компания захотела, чтобы мы создали UO2. Мы поняли, что создание лучшей, чем UO1 версии UO2 стало бы долгосрочным и трудным проектом, поскольку ее характеристики должны были побить развивающиеся характеристики UO. Со временем другие это тоже осознали и не захотели дольше ждать.
Из проекта UO мы извлекли много важных уроков. Большинство из них относилось к тому, что мы очень мало знали о том, какие фичи станут популярными у игроков, а какие пройдут незамеченными. Но, вероятно, самым важным уроком стало то, насколько важно было привлечь общество игроков в качестве «жителей города», а не клиентов. Жители нашего виртуального мира имеют те же ценные бумаги, налоги и коммунально - бытовые сервисы, как и в реальном мире. Когда мы выпустили UO, мы были совершенно не готовы к столкновению со все этой бюрократией, которая бы потребовалась для решения всех этих вопросов.
MMORPG.com: Если вам нужно было выделить одну единственную характерную особенность игры Tabula Rasa, чтобы это было и почему?
Ричард Гарриотт: Среда динамичной игры. В большинстве игр ММО используются статичные миры, которые приходиться ждать, когда игрок уйдет заниматься сельским хозяйство для получения ХР[1], а живые существа сидят и ждут, пока игрок забредет в зону их обнаружения. Ничего не происходит, до тех пор игрок их не инициирует, но даже в этом случае никакого эффекта постепенного стимулирования других игроков нет. В TR всё иначе. В TR создаются миры, каждый из которых развивается без вмешательства какого-либо игрока, а действия игрока могут повлиять на окружающую обстановку для всех остальных игроков (хотя и временно)!
MMORPG.com: В вашей игре ищутся пути соединить развитие персонажа RPG с экшеном стрелялки. Не могли бы вы объяснить, как это работает в практическом смысле и почему вы выбрали этот путь?
Ричард Гарриотт: Хотя TR и требует от стрелка напряжения, мы не собираемся делать аркадную игру. Мы не хотим сражений в жанре аркады, где каждый день побеждает чья-то личная ловкость. наша игра пока еще остается игрой об атрибутах и развитии. В ней есть обычная система наведения, которая, как я надеюсь, значительно облегчит попадание в цель, и далее случайным образом выбирается наносимое повреждение, все как в традиционной MMP. Но каждый противник имеет свои характерные движения, вооружение и подход к AI, с которыми надо считаться, поэтому оппонент тут гораздо интересней, чем в традиционной игре, где приходиться стоять и наблюдать, у кого окажется лучший DOТ (нанесение повреждений по времени), что лежит в основе большинства ММР. Можно сказать, что здесь в стрелялке были объединено несколько механизмов, что позволяет поддерживать интерес в процессе игры. Один из моих любимых – потеря точности попаданий в зависимости от количества движений и типа применяемого оружия. Так, в одном случае у вас может быть ракетная установка или снайперская винтовка, при этом, чтобы получить максимальный эффект от героя потребуется некоторое время стоять очень тихо, а в другом случае у вас может быть огнемёт, с которым игрок может бегать, почти не опасаясь потери точности попаданий.
MMORPG.com: С серией Ultima у вас есть шанс в процессе разработки нескольких игр создать глубокий и достоверный мир. Как вы решаете задачу создания мира Tabula Rasa из набросков, чтобы заставить игроков чувствовать себя в игре как дома?
Ричард Гарриотт: При создании TR это была самая важная задача. И после нескольких неудач, мы чувствуем, что, все-таки создали для игроков притягательное и неотразимое место, где они могут играть, жить и сражаться! Мы проделали эту работу, выполнив многочисленные изыскания, в процессе которых и был создан этот многогранный мир, где были предусмотрены такие вещи, как оригинальный символический язык, на котором говорит инопланетные ангелоподобные существа (The Eloh).
MMORPG.com: На вашем сайте упоминается волшебная сила, больше известная как «Logos»». Не могли бы вы объяснить, что это такое и как это влияет на ход игры?
Ричард Гарриотт: «Logos» – это наука о тайных психических силах, которую игроки изучают в TR. Logos это не только какая-то магическая сила, это целая наука, которая проходит красной нитью во всех знаниях на протяжении всей игры TR. Игроки получают знания истории мира по мере того, как они завоёвывают дополнительную мощь для своего технологического вооружения.
MMORPG.com: Предметом гордости вашей игры является встроенная технология голосовых чатов. Почему вы избрали такой путь, и означает ли это, что при покупке этой игры игрокам можно ожидать получение и наушников в игровом комплекте?
Ричард Гарриотт: Мы сочли голосовые чаты необходимыми, поскольку окружающая среда системы развивается очень быстро. А будем ли мы поставлять специальные наушники в комплекте с игрой, мы ещё окончательно не определились.
MMORPG.com: Есть большой сегмент потребителей, которые в равной мере требуют поддержку, как и индивидуальной игры, так и групповой. Как вы думаете, в каких группах потребителей, ориентированных на игру соло или ориентированных на многопользовательскую игру, Tabula Rasa могла бы потерпеть неудачу?
Ричард Гарриотт: Команда TR твёрдо верит в возможность игры соло на большинстве этапов игры. Пока мы пробовали и предоставляли различные варианты игры в команде и совместной работы, мы осознали, что очень часто игроки бывают больше заинтересованы в игре соло, где они могут играть в удобное для себя время и по своему расписанию. Мы хотим, чтобы игроки имели возможность развивать свои собственные силы.
MMORPG.com: Есть спор между игроками многопользовательских игр, которые живут в этом виртуальном мире и теми, кто играет время от времени просто для своего развлечения. Ещё раз расскажите нам, какую здесь позицию занимает Tabula Rasa?
Ричард Гарриотт: Наш проект в большей мере ориентируется на игроков, играющих для развлечения. Я бы сказал, что самую большую радость я получаю от детализирования виртуального мира. Надеюсь, что вы тоже.
MMORPG.com: Tabula Rasa стравливает игроков с силами зла, так называемыми «The Bane». Как будут разворачиваться события игры, и развиваться сюжет под влиянием игрока? Означает ли это, что Tabula Rasa будет заострять внимание только на PvE?
Ричард Гарриотт: TR определённо будет сфокусирована на PvE. Сюжетная линия, в которой будут участвовать игроки, детально разработана и персонализирована, и мы надеемся, что в игре-соло RPG они оценят это по достоинству. Основное отличие от других игр и улучшение TR состоит в том, что вы здесь можете играть со своими друзьями!
Поделиться132008-01-15 18:30:17
Особенности
* Уникальная обстановка перенесет игроков на передовую фантастической битвы, развернувшейся в массовой многопользовательской военной игре, которая сочетает в себе развитие персонажа по всем правилам RPG-стандартов с ураганным действием боевика.
* Игроки примут участие в огромных массовых баталиях плечом к плечу с компьютерными союзниками против коварного противника, известного как Проклятье (The Bane), с целью взять под свой полный контроль планету.
* Выполняя задания, результат которых будет непосредственно влиять на ход сражения, игроки проникнут за кордоны врага, в одиночку или в составе группы.
* Богатая сюжетная составляющая и широчайшие возможности вымышленной вселенной, подаренные Ричардом Гэрриоттом (Richard Garriott), который всегда отличался нестандартным взглядом на вещи и пристальнейшим вниманием к деталям.
* Не все ограничивается только стрельбой, загадочная сила под общим названием «Логос» (Logos) дарует игрокам способность использовать материю мироздания, что даст преимущество повстанцам для оказания должного отпора несметным силам врага.
* Интуитивный игровой интерфейс наделен функцией встроенного голосового чата, что позволяет не отвлекаться от командной игры.
* Поклонники ролевых игр по достоинству оценят замысел игры, проработанность которого поставлена выше его сложности, который сочетает в себе насыщенную событиями историю и обширный выбор путей развития персонажа, зависящий от желания игрока.
* Поклонникам шутеров от первого лица, которые жаждут разнообразия игрового процесса, придутся по вкусу масштабные многопользовательские баталии, в которых потребуется молниеносная реакция и будет доступен широчайший простор для маневров персонажа.
* Поклонники массовых многопользовательских сетевых игр порадуются обширному игровому сообществу, с которым им предстоит взаимодействовать, а также частым обновлениям как самой игры, так и ее сюжетной составляющей.
Поделиться142008-01-15 18:32:03
abula Rasa Stratics: Эксклюзивное интервью с Полом Сейджем (Paul Sage).
Прошло столько времени и, наконец, она готова! Поздравляем всю команду разработчиков Tabula Rasa с запуском этой фантастической игры. Недавно нам представилась возможность побеседовать о Tabula Rasa с Полом Сейджем, ее удивительно талантливым главным разработчиком.
1. Что для Вас означает название созданной Вами игры «Tabula Rasa»?
Что касается меня, в принципе, TR всегда было рабочим названием, поэтому я очень привык к нему. Что касается игроков, название непосредственно связано с тем, как они начинают игру, практически ничего не зная ни о себе, ни о своей роли в мире. Со временем многое проясняется.
2. Классические фэнтэзийные ММО предлагают стандартный набор классов: вариоры, маги, священники, роги. Сохраняется ли эта модель в TR или игра не вписывается в подобные стандарты?
Я действительно полагаю, что мы в эту схему не вписываемся. Мне не очень нравится заставлять людей выполнять четко определенные функции. Некоторые считают, что ролевая игра заключается в том, что игрок старается выполнять именно ту роль, которую определили для его персонажа сильные мира сего. Чем лучше вы эту роль играете, тем больше удовольствия получаете. Я, наоборот, хотел бы, чтобы игроки выбирали ту роль, которая нравится именно им. Мы предоставили людям пусть и не полную, но свободу действий, что дает им множество возможностей добиться в игре успеха. В случае, когда игрокам навязывают определенные модели, каждая из этих моделей становится критичной для успеха. Ситуация, когда ваш священник Боб сегодня вечером должен быть на заседании родительского комитета, не должна ограничивать ваши возможности заниматься в игре тем, чем вы хотите. Такие игры и такая обстановка мне не нравятся.
3. Во многих ММО существуют хоть какие-то формы организации жилья (player housing), другими словами закрытые социальные пространства, где можно похвастаться добытыми трофеями. Места, которые, в конечном счете, можно назвать домом в виртуальном мире, в котором игроки любят проводить столько времени. Не могли бы Вы объяснить, почему в TR такой возможности не предусмотрено, хотя в начале разработки она была запланирована? Или, в случае если вы ее введете, как Вы думаете, как она будет работать?
Отличный вопрос. Многие разработчики в каждой игре со времен UO, в которые я играл, абсолютно бездумно пытались вписать в игровое пространство систему домов для игроков, не понимая, что именно делает эту идею хорошей. В UO идея работала, потому что дома были чем-то трудно достижимым. Они не имели ничего общего с конфиденциальностью, а скорее предоставляли возможность «поработать на публику». Еще одна причина, почему в UO это работало, заключалась в том, что оффлайн продажи осуществлялись через вендоров, которые становились доступными только в домах. Если вы лишены возможности показать свой дом и трофеи другим, система перестает работать.
Так что в TR домов нет пока это не будет иметь смысла, и мы не сможем реализовать идею правильно. У нас нет планов добавлять дома в ближайшем будущем. На самом деле подобная система сложна и предполагает наличие подуровней, ее поддерживающих… если вы хотите сделать ее хорошей. Неправильная реализация не будет способствовать получению от игры дополнительного удовольствия. Возможно, однажды, ситуация изменится, но на данный момент создание домов для этой игры бессмысленно.
4. Как в Tabula Rasa выглядит PvP, если оно там вообще есть? Вы планируете вводить специальные серверы, заскриптованные сценарии битв, ограничения по уровням?
В этом году наша команда уделит PvP особенное внимание. Один из патчей как раз будет направлен на развитие этой составляющей в игре. Мы также сконцентрируемся на PvP-сценариях, которые имеют смысл. Я думаю, мы сделаем несколько заскриптованных сценариев, а некоторые разместим в разных уголках мира.
Мне хотелось бы, чтобы PvP стало авантюрой, в которой искушения войны пропорциональны риску. Оно должно давать максимально доступный для игрока всплеск адреналина. Не думаю, что у нас будут отдельные серверы для PvP. Мой опыт в области серверов с «особым кодом» был менее чем удачным.
5. Один из аспектов ММО заключается в том, что игрокам очень нравится, когда их персонажи выделяются в толпе. Им нравится, когда люди смотрят на них и говорят: «Боже, как же здорово они выглядят!». Как в TR Вы решаете проблему кастомизации внешнего вида персонажей, и является ли это приоритетом в процессе разработки?
Отличный вопрос. Одна из трудностей TR – найти баланс между достаточно однотипной военной внешностью и возможностью выделяться. Мы не пытаемся сильно «нагрузить» внешность, что более характерно для «менее реалистичных» игр. Нам также нужно оставить игрокам достаточную мобильность, чтобы они могли собирать свои костюмы из доступных им компонентов. Возможность кастомизации внешнего вида брони и цвета дает игрокам больший контроль над внешним видом своего персонажа, но ограничивает возможности разработчиков добавлять какие-либо дополнительные элементы к броне. Например, Motor Assist Armor мы могли бы сделать более обтягивающим, а Graviton мог бы быть в три раза больше. Однако, если бы мы так поступили, было бы невозможно надеть оба вида брони, чтобы получить разные бонусы от них. Отчасти на нас накладывает ограничения технологическая составляющая, отчасти – эстетическая. Несмотря на это, в TR, по сравнению со многими другими играми, игроки, получив доступ к различным видам брони, приобретают большие возможности для кастомизации внешнего вида своих героев.
На данный момент мы работаем над Personal Armor Units, что поможет улучшить вид персонажа в особенно важные игровые моменты. Именно благодаря этим великолепным костюмам, игроки как раз и смогут выделяться. Мы также уже разработали вещи, которые будут сильно отличаться оттого, что есть у большинства игроков. Мы хотим двигаться в этом направлении и дальше.
6. Какой из Logos Skill, на Ваш взгляд, на данный момент внешне выглядит лучше всего и почему?
С точки зрения игровой механики, мне больше всего нравится Reality Ripper. Эта способность позволяет многого добиться из-за цепной реакции, которую она вызывает, благодаря чему можно приблизить врагов, находящихся в определенном диапазоне, не давая им уйти.
7. Какая из последних разработок заставляла команду задерживаться на работе, чтобы успеть к назначенному сроку? На протяжении этих лет, оставались ли вы на работе круглые сутки?
Конечно, некоторые люди оставались на работе ночь напролет. Хочу заметить, что я этим не горжусь. Появление любой кризисной ситуации означает, что вы пытаетесь слишком много добавить в игру, либо вы неправильно разработали график или случилось что-то совсем непредвиденное. Так как я еще и менеджер, все это валится именно на мои плечи. Конечно, всем хочется попасть в команду разработчиков игры, но нельзя чрезмерно использовать это желание в ущерб нормальной жизни. Творчество подчиняется не этим законам, а творческий потенциал уставших людей обычно сильно отличается от того, что вы от них ожидаете.
8. Вам нравится Halo? Если да, как Вам кажется, оказала ли эта игра, в которой герои также, несмотря ни на что, сражаются, чтобы победить вражеских пришельцев, влияние на разработку Вашей игры, или они абсолютно непохожи?
Мне очень нравится Halo. Это очень «чистая» игра. В ней все работает сообразно моим ожиданиям как игрока. В ней все очень хорошо сбалансировано и продумано, как потрясающий ландшафт. Один мой преподаватель английского в колледже говорил, что лучшая проза - это «чистая» проза. Мне кажется, в смысле разработки, это справедливо и для Halo. Когда именно я использую Sticky Grenade, Shrapnel Grenade или Normal Grenade. Это простой выбор, но он имеет колоссальное воздействие на то, как я играю и каких успехов добиваюсь. В этом смысле, мне кажется, Halo очень вдохновила меня как дизайнера. При этом нет какой-то определенной системы, которая повлияла на разработку TR. В обеих играх есть fast recharge ”shields”, не потому, что это заимствование, а потому, что это оправдано с игровой точки зрения. Я бы сказал, что в EQ недоставало такого быстрого восстановления здоровья, как в Halo.
9. Как Вы думаете, какова основная тенденция развития игры Tabula Rasa в ближайшие несколько лет?
Для меня очевидный вопрос заключается в том, что же случилось с Землей. Я бы хотел, чтобы, в конце концов, мы вернулись на Землю. Я думаю, это будет большим удовольствием с точки зрения художественного руководства в частности и проектирования в целом.
10. Как Вы думаете, в каком направлении ММО как жанр будет развиваться в ближайшие годы?
Я все еще не думаю, что ММО - это жанр игр. Скорее посредник, благодаря которому множество людей играет вместе в одну и ту же игру. Мне кажется, наиболее интересные вещи на данный момент происходят в малобюджетных играх. Больше риска, связанного с дизайном, но меньше риска, связанного со стоимостью разработки. Я думаю, в основе следующего хита будет результат анализа детских воспоминания людей, которым сейчас 20 – 30 лет. Лично я бы хотел увидеть смешную ММО.
11. Что Вы можете рассказать о вашем личном игровом опыте? Например, в какие игры, помимо «Tabula Rasa», Вы сами играете?
Я играю во что угодно, что доставляет удовольствие. Нет какого-то одного жанра, который бы мне нравился больше других. Например, одними из моих самых любимых игр были Ratchet and Clank, Sly Cooper, Half-Life 2, Oblivion, Amplitude and Frequency, Animal Crossing, Puzzle Quest и многие другие. Сложно выбрать какой-то один жанр; наилучший критерий – нравится ли мне игра или нет. Спортивные игры меня почти не увлекают, а так я готов играть во что угодно. Например, сейчас у меня есть час на Bioshock, я переигрываю в Half-Life 2, чтобы получить пункты достижений на Xbox 360, я играю в Portal, Ratchet and Clank: Tools of Destruction, а также в Zelda DS, так как мой сын играет (иногда ему нужна помощь). И, конечно же, я буду играть в TR, когда она выйдет.
12. Что делает игру Tabula Rasa особенной на рынке современных ММО, что поможет ей жить ближайшие 10 лет?
В основе нашей игры - удовольствие. TR обладает уникальной системой боя, которая не может не захватывать. Я перефразирую слова Старра (Starr Long): «Бой сам по себе является вознаграждением, а не только способом его достижения». Мне кажется, именно в этом и будет заключаться секрет долголетия игры. Развить можно что угодно, если есть хорошее основание.
Поделиться152008-01-15 22:01:10
ладно,короче говоря это очень динамичная ммог с современным оружием.Игра-чистый PVE/монстры сражаються с хорошими NPC и с игроками за контроль некоторых форпостов.Но в основном ты просто бегаешь и выполняешь кыесты...много квестов...Мир игры ну просто оогромен.Нпрактически на каждой большой локации по 3-4 инстанта.Короче очень весёлая ммог.Но пвп практически никакой и это основной минус игры.Графика очень хорошая,анимация тоже
Моя оценка-85%
Поделиться162008-01-15 23:44:07
я конечно понимаю что я одмин и всё такое, но даже мне влом всё это читать!xD